A LIRE ABSOLUMENT
AVANT TOUTE CHOSE !
POUR NE PAS CONFONDRE LES TERMES UTILISES DANS CETTE NOTICE "BANQUES","BANQUES PROGRAMMES", BANQUES FLASH", "PROGRAMMES", "mémoires", "MÉMOIRES PROGRAMMES", "MÉMOIRES FLASH", "SONS" ETC....
Parlons le même langage :
De part son histoire et ses évolutions, l'architecture propre à toute la gamme ODYSSÉE nécessite l'emploi de termes complémentaires à ceux utilisés dans la norme MIDI qui, très vite, peuvent prêter à confusion.
Aussi, pour une bonne compréhension de cette notice, il est indispensable de clarifier d'ores et déjà l'ensemble de ces appellations qui seront utilisées pour toujours rester cohérentes avec celle de la norme MIDI dont nous rappellerons quelques termes pour justifier toutes ces appellations.
Pour une meilleure compréhension de ces termes ainsi que pour connaître les raisons de leur création, je vous suggère tout d'abord de lire le petit historique des évolutions de la gamme ODYSSÉE et de ses déclinaisons
Nous employons dans cette notice les termes de "Mode Flash" et de " Mode Programmation" . Il est important dès maintenant de les différencier et de voir quelle signification se cache derrière chacune d'eux:
MODE FLASH:
Absent dans l' ODYSSÉE 1, ce mode a été introduit dès l' ODYSSÉE 2 pour différencier deux modes de fonctionnement distincts:
- Un mode utilisateur "Débutant ou Novice" permettant uniquement de sélectionner des configurations pré-réglées. Dans ce mode, seules quelques réglages sont possibles !
- Un mode utilisateur "Expert ou Avancé" permettant d'effectuer toutes les modifications, programmations disponibles
- Le mode utilisateur "Débutant ou Novice" permet d'appelé, grâce au clavier de l'afficheur et aux registres uniquement des configurations préétablis en usine. L'aspect "réponse immédiate" de chaque touche ou registre a amené à appeler logiquement ce mode "FLASH" : une réaction globale pour chaque touche ou registre appuyé.
- Depuis l' ODYSSÉE 2, Il s'agit du mode de démarrage par défaut à la mise sous tension de l'appareil.
- Depuis l' ODYSSÉE 3 il s'agit du seul mode disponible pour les gammes non "PRO" ( MUSETTE, VARIÉTÉ, ORCHESTRA)
- Dans ce mode, vous pouvez sélectionner "mémoire FLASH" qui vous permettra, en fonction de son contenu de rapidement sélectionner une ou des "mémoires programme " ainsi que des commandes diverses pour les jouer ou les exécuter.
MODE PROGRAMMATION:
Mode unique par défaut de l' ODYSSÉE 1, cette appellation a été introduite dès l' ODYSSÉE 2 sous le terme "Mode PROGRAMME" et renommée "Mode PROGRAMMATION" avec l' ODYSSÉE 4 car plus représentatif de la fonction pour la différencier de l'autre mode "FLASH" également disponible
- Il s'agit d'un mode utilisateur "Expert ou Avancé" permettant d'effectuer toutes les modifications, programmations ,réglages disponibles.
- Depuis l' ODYSSÉE 3 il s'agit d'un mode disponible uniquement dans toutes les gammes "PRO" (PRO, PRO ORCHESTRA)
- Dans ce mode, vous pouvez sélectionner une "mémoire programme" pour jouer ou modifier son contenu.
Nous employons, entre autre, dans cette notice les termes de " mémoire " et de " programme ". Il est important dès maintenant de les différencier et de voir quelle signification se cache derrière chacun d'eux.
PROGRAMME :
Nous avons utilisé le terme de " Programme " pour désigner une sonorité ( Numéro de son numérique d'accordéon ou autre son pour les retrouver dans un expandeur GM externe ). En effet, dans la norme M.I.D.I. le choix d'un son se fait à l'aide d'un ordre qui est appelé: " Program change ", on parle lors d'un "appel de son". Il nous semblait donc important de respecter cette terminologie et d'employer le terme de " Programme " pour désigner un son par son numéro d'appel.
Exemple:
- Dans la "banque de son chant ou son main droite" la sélection du numéro de programme 5 appellera un son de main droite de bandonéon.
- Dans la "banque de son de basse" la sélection du numéro de programme 5 appellera un son de basse d'accordéon.
Vous avez remarqué qu'avant de sélectionner un "programme" il est nécessaire de sélectionner une "Banque" (de programmes) que nous appellerons donc " Banque Programme" et que nous développerons plus en avant.
En effet, dans la norme MIDI il n'existe que 128 numéros de programmes possibles ( 0 à 127 ou 1 à 128 : numérotation retenue dans l' ODYSSÉE)
NOTE 1 : L'ODYSSÉE 1 ne disposait pas de la possibilité de sélectionner des banques de sons aussi il n'était donc possible que de sélectionner les fameux 128 sons d'accordéons (Programmes 1 à 128) ....
NOTE 2: L'afficheur ne disposant que de deux chiffres, nous avons noté les numéros à partir de 100 par une lettre et un chiffre Ainsi A0 = 100, A7 = 107, B2 = 112, C4 = 124 etc.
MÉMOIRE ou MÉMOIRE PROGRAMME :
A l'origine , dans l' ODYSSÉE 1, nous avions employé le terme de " Mémoire " pour désigner un ensemble de réglages qui, une fois effectués, seront conservés dans l'appareil afin d'être rappelés. On peut simplifier les choses en disant qu'il s'agissait d'un " casier " dans lequel étaient rangées toutes les informations nécessaires pour jouer.... Ces informations étaient, sonorité, volume, expression, dynamique.... etc,.
Lorsque vous aviez défini tous ces paramètres, vous alliez donc les ranger dans un casier numéroté de 0 à 79 appelé " Mémoire " qui était conservé dans l'appareil. Ainsi, vous pouviez le retrouver à tout instant avec toutes les informations qu'il contenait.
Depuis l' ODYSSÉE 2 le terme mémoire a quelque peut évoluer car il est devenu alors possible de mémoriser non seulement des informations nécessaire au jeu mais aussi des informations de sélections et de bien d'autres éléments aussi le termes de "mémoire" exploité dans l' ODYSSÉE 1 devenait trop général et à donc logiquement évolué vers le terme de "MÉMOIRE PROGRAMME" pour permettre l'utilisation d'autres type de "mémoires" que nous verrons plus avant.
Comme nous venons de le voir, au nombre de 80 par banques, il s'agit donc, depuis l' ODYSSÉE 2, des uniques 80 MÉMOIRES de l' ODYSSÉE 1 renommées pour les différencier des autres types de "mémoires" introduites depuis ce modèle.
Lorsque nous emploierons le terme "MÉMOIRE" il s'agira donc toujours de "MÉMOIRE PROGRAMME"
NOTE 1 : Dans le jargon "MIDI" une "MÉMOIRE" ( ODYSSÉE 1 ) ou "MÉMOIRE PROGRAMME" (depuis l' ODYSSÉE 2) peut aussi être appelée "PERFORMANCE" ou "REGISTRATION".
A présent, vous êtes en mesure de différencier ces termes. Vous avez bien sûr compris que lorsque votre instrument est en mode sélection / jeu ( aucun voyant LED n'est allumé ) le numéro indiqué sur l'afficheur désigne soit, en mode "FLASH", une mémoire flash , soit, en mode "PROGRAMMATION" une mémoire programme ( PR ) . En mode PROGRAMMATION, si vous changez ce numéro, c'est une autre mémoire programme que vous appelez. Il est donc normal que ces numéros aillent de 00 à 79 et que vous ne puissiez pas appeler le numéro de mémoire programme 125 puisqu'il n'existe pas. Si vous êtes connecté avec l' expandeur de son numérique d'accordéon il est normal aussi que si vous appelez par exemple le numéro 02, vous entendiez un son de basson puisque dans cette mémoire 02 nous avons programmé un son de basson.
En mode "PROGRAMMATION", lorsque vous êtes en sous-mode d'édition, c'est-à-dire le sous-mode qui vous permet de ranger vos propres réglages dans une mémoire de votre choix ( deux voyants LED sont allumés ), vous allez pouvoir choisir un son parmi les 128 proposés. Pour cela vous allez tout d'abord sélectionner le groupe de paramètre " Programme " puis le paramètre " Programme ". Le numéro indiqué par l'afficheur est alors celui du son actuellement en mémoire. A l'aide des touches > et < vous pouvez faire défiler les numéros correspondant aux différentes sonorités disponibles. Ces numéros vont bien de 01 à 128 !
NOTE : L'afficheur ne disposant que de deux chiffres, nous avons noté les numéros à partir de 100 par une lettre et un chiffre Ainsi A0 = 100, A7 = 107, B2 = 112, C4 = 124 etc..
MÉMOIRE FLASH :
Absent dans l' ODYSSÉE 1, ces mémoires ont été introduite dès l'ODYSSÉE 2 pour permettre, à la manière des registres d'un accordéon acoustique d'exécuter rapidement une commande d'appel d'une mémoire programme ou d'un effet ou d'un ordre midi et plus généralement à toute action disponible que l'on souhaite exécuter en appuyant sur un registre ou un bouton de la face avant.
Une fois les mémoires programmes réalisées, vous allez les ranger à volonté dans une ou plusieurs ″ Mémoire Flash ″ en les affectant à des registres ou des boutons de la face avant pour pouvoir ensuite les sélectionner très rapidement. En comptant le maximum de registres et de touches disponibles chaque mémoire flash dispose de 20 emplacements maximum, Ces mémoires Flash, au nombre de 30 par Banque mémoire, vous permettront donc, entre autre, de chaîner jusqu'à 600 appels de mémoire ou autres fonctions en les sélectionnant une à une consécutivement.
NOTE :
- pour vous faciliter l'apprentissage et ainsi jouer immédiatement à réception de votre appareil, nous avons rempli ces mémoires d'exemples ( voir le chapitre " JOUER TOUT DE SUITE " ).
- L'afficheur ne disposant que de deux chiffres, nous avons noté les banques
Nous employons aussi dans cette notice les termes de " Banque ". Il est important dès maintenant de voir quelle signification se cache derrière.
BANQUE PROGRAMME :
Comme nous l'avons vu précédemment, dans la norme MIDI, la sélection d'une sonorité se fait grâce à un numéro de programme qui va de 0 à 127 ou 1 à 128. Cette sélection devient donc très vite insuffisante si l'on veut disposer de plus de 128 sonorités ! . La norme MIDI a donc introduit la possibilité de sélectionner des banques de sonorité:
D'abord grâce à une Banque Basse ou "Bank low" avec un numéro qui va de 0 à 127 ou 1 à 128. Ensuite par une Banque Haute ou "Bank high" qui va aussi de de 0 à 127 ou 1 à 128.
Grâce ces trois numéros (avec le numéro de programme) il devient alors possible de sélectionner non plus 128 mais 128 X 128 x 128 soit plus qu'il n'en faut quelques 2 097 152 000 sonorités !!!!!
Ces deux banques de sons sont couramment appelées les probanks low et high
L 'ODYSSÉE 1 ne permettait pas de sélectionner ces "probanks" introduites depuis l' ODYSSÉE 2
BANQUE MÉMOIRES :
L' ODYSSÉE 1 ne disposait que de 80 mémoires programme, très vite il est apparu que cela était insuffisant
Pour Augmenter ce nombre de mémoires tout en gardant une totale compatibilité avec l'organisation existante de l' ODYSSÉE 1, la notion de Banque mémoire a été introduit dès l' ODYSSÉE 2
En parallèle avec les banques mémoire programmes sont apparus les banques flash ou mémoires Flash au nombre de 30 par Banque mémoires
Depuis l' ODYSSÉE 2 chaque Banque mémoire dispose donc de :
- 80 mémoires programme numérotées à l'aide de numéro allant de 00 à 79
- 30 mémoires flash ou banques flash numérotées à l'aide de traits et de numéro allant de 0 à 9 pour différencier leur affichage avec celui des mémoires programme
- Les ODYSSÉE 2 et 3 disposaient de 2 BANQUE MÉMOIRES
- L' ODYSSÉE 4 dispose désormais de 8 BANQUE MÉMOIRES numérotés à l'aide de la lettre "b" suivi d'un numéro allant de 0 à 7 pour différencier leur affichage avec de celui des mémoires programme uniquement numérique (00 à 79) et mémoires flash disposant a droite ou a gauche d'un indice des dizaines représenté sous forme de 1 à 3 traits superposés
Par convention dans cette notice nous garderons donc que les termes suivants: